Es el conjunto de
conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de computadoras. La definición que propone la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura (UNESCO) es mucho más amplia, al referirse
a la informática como la ciencia que tiene que ver con los sistemas de procesamiento de información y sus
implicaciones económicas, políticas y socioculturales.
Una
computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la
comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros
dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para
que los ejecute el procesador.
El origen de la computadora personal (tal y como ahora la
conocemos) se inició un día como hoy, pero 30 años atrás, un 12 de agosto de de
1981, cuando IBM, lanza al mercado, la primera computadora personal IBM
5150 con
el procesador de Intel 8088 de 4,77 MHz La informática, hasta entonces
reservada para las grandes empresas y la administración pública, se vuelve
accesible a los hogares. La primera PC se
reveló en una conferencia de prensa en el Waldorf Astoria en la ciudad de Nueva
York, con un precio desde US$ 1,565 dólares, ofrecía 16KB de memoria y la
capacidad de conectarse a la TV, reproducir videojuegos y procesar palabras.
COMPONENTES
DE LA COMPUTADORA
Monitor: se
conecta a la placa de video (muchas
veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se
llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD.
Mouse o ratón: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces gráficos de
usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el TrackBall, y el Lápiz óptico.
Teclado: componentes fundamentales para la entrada de
datos en una computadora.
Discos
duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos más comunes en las computadoras. Almacenan
el sistema operativo y los archivos del usuario.
Hardware, software y firmware.
Hardware: Parte tangible o dispositivos físicos de la
computadora; como la placa base, la unidad central de almacenamiento,
periféricos y el monitor. Entre los más importantes.
Software: Todo el conjunto intangible de datos y
programas de la computadora. Es el soporte lógico e inmaterial que permite que
la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los
componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes
tipos de programas.
Firmware: Es un bloque de instrucciones de programa para
propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil (ROM, EEPROM,
flash, etc), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los
circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado
en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es
software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de
programación.
Aplicaciones de la computadora en la vida
cotidiana
1. Aplicaciones
técnicas: son aplicaciones en la que se usa la
computadora como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, diseños de
productos comerciales, trazados de planos, etc.
2. Documentos e
información (Base de Datos): este en una de las aplicaciones de mayor
importancia debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento
de grandes cantidades de datos y recuperación controlada de los mismos. Este
faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de actividades
humanísticas.
3. Sistema domestico de
control: consisten en mecanismos en control
remoto diseñado para su uso en domicilios particulares. como por ejemplo
electrodomésticos, encender o apagar las luces, descongelar el refrigerador, poner
en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado, etc,
4. Automóviles: no sólo se trata de
las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del vehículo y que
informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la
seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso del control de la
velocidad del vehículo al tomar la curva , o bien de la regulación automática
de la velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
5. Otras de las
aplicaciones pueden ser: computación y medicina, Computación., Diseño y fabricación,
entre otros.
Tendencias futuristas
Mundos virtuales - Se refieren a
sitios o comunidades virtuales como second life y X-Box, las cuales cada día
son más populares e inclusive se empieza hacer negocos dentro de estos
universos eg. second life.
Mobile web -Algo que encuentra hoy en día en pleno
despege, sino miren las ventas y sobretodo lo que se puede hacer con el i-Phone
o los nuevos telefonos de Noia.
Economía de atención - Concepto
novedoso que se refiere a recibir servicios a cambio de tú atención online.
Online Video / Internet TV - El fenomeno de
los videos en línea segurira creciendo de la mano de pioneros como Youtube, la
televisión vía Internet empieza a dar sus primeros pasos eg. los partido de
futbol de la Champions se pueden ver en línea por ESPN como un servicio de
pago.
Rich Internet Applications - Siguiendo la
tendecia de las aplicaciones web hibridas.
donde muchas de ellas Ajax, las llamadas RIA's serán algo muy popular en el futuro.
donde muchas de ellas Ajax, las llamadas RIA's serán algo muy popular en el futuro.
Web Internacional - Cada día la web
se vuelve más internacional con países como China y la India, que no solo están
creciendo su población en Internet sino tambien su presencia online.